viernes, 23 de abril de 2021

Estética y narrativa

 

Hola:

Hoy vamos a comentar sobre la NARRATIVA nuevamente, haré una reflexión acerca de lo que es y sus características, comencemos!!!

Para inicia tengo que decir que conforme voy avanzando en los niveles se me complica un poco debido a que voy descifrando que y como hacer lo que piden, apoyándome de las sugerencias que nos dan en el curso, pero aún así es complejo para mi, estoy aprendiendo y eso me gusta!!!!

¿Qué es la narrativa en la gamificación?

ES un elemento de la Gamificación que sirve para que el jugador o el estudiante pueda iniciar el juego es decir es lo que lo guía, es lo que le va diciendo que debe de hacer, que retos debe de superar, que personajes lo acompañan si es que hay mas personajes, también es lo que lo contextualiza y propicia el desarrollo de destrezas y habilidades en el jugador o en el estudiante, esto hace que se vuelva mas competente.

La narrativa tiene puntos básicos que debemos de considerar:


1.     inicia una secuencia o recorrido del personaje

2.     supone la sucesión de acontecimientos

3.     tiene un final, este puede ser el final de un viaje, de un proceso o la consecución del objetivo para la cual fue hecha.


Esto es lo básico de debes de saber de la narrativa, hay muchos ejemplos de ella en diversos artículos, libros e incluso en cualquier película, cuento o juegos, un ejemplo de narrativa en Gamificación es el "El viaje del Héroe".

Les comparto el storyboard que hice en storyjumper tiene imagenes, audio (voz y música)

https://www.storyjumper.com/book/read/81702865/perezhdezbenv
 










     

A continuación les describo textualmente la narrativa de este storyboard, esta diseñado para docentes en formación en relación al curso de planeación y evaluación en la educación física; 


El calabozo de la planeación en el reino de la educación física.

 

  • Estas en el salón de clases en la época actual, tu maestro del curso ha llegado y les ha obsequiado un billete que los hace retroceder en el tiempo, los lleva a un calabozo de la edad media en el siglo X, ahora eres un caballero (educador físico) medieval  para poder salir de este, tendrás que tendrás que culminar con éxito el reto que se te presenta que es diseñar tres planeaciones completas para un grado del nivel primaria, eligiendo un aprendizaje esperado de cada componente pedagógico donde favorezcas la competencia motriz en el estudiante.

 

  • Haz llegado al calabozo porque fuiste elegido para salvar a los presos que han estado aquí durante mucho tiempo encarcelados/estancados, debes de saber lo siguiente: tienes el poder del “Educador Físico Competente” el cual podrás utilizar una vez en cada nivel, también cuentas con ayuda extra del Mago que si lo requieres lo visitaras una vez en cada nivel, con el solo tendrás unos minutos para pedir la orientación y asesoría que requieras.

 

  • Los niveles son cada uno de los componentes pedagógicos de los aprendizajes clave del nuevo modelo educativo para el nivel de primaria.

 

  • Una ves resueltos los acertijos tendrás acceso al Sr. de los aprendizajes Clave que te proporcionara los aprendizajes esperados para que puedas empezar a diseñar la planeación correspondiente a cada uno de los componentes pedagógicos y tendrás derecho de visitar unos minutos al MAGO para aclarar algunas dudas que tengas en relación a la tarea asignada.

 

  • El reto para el Primer nivel es encontrar al Sr. de los Aprendizajes clave que se encuentra en algún otro calabozo, para ello deberás de resolver los siguientes acertijos: ¿Que es lo que puedes encontrar una vez en un minuto, dos veces en un momento y ninguna en cien años?, Acertijo 2: Te has comprado dos relojes de arena. Uno de ellos mide exactamente 4 minutos. El otro mide exactamente 7 minutos. Querías comprar también un reloj que midiera 9 minutos, pero el vendedor te ha dicho que no es necesario, que con estos dos relojes, ya puedes medirlo. ¿Cómo lo harías?



  •  Reto para el Segundo nivel de "Integración de la corporeidad" deberás resolver los siguientes acertijos;  El mismo hombre del desierto que participó en el acertijo anterior tenía un termómetro que marcaba 30 grados. Debido al calor, el hombre se quitó la chaqueta. Un rato después, la temperatura subió hasta los 35 grados. Entonces, el hombre se quitó toda la ropa, y se quedó completamente desnudo. A las 12:00 del mediodía, cuando el sol estaba en lo más alto, el calor era infernal y el termómetro marcaba 41 grados. Entonces, el hombre decidió ponerse de nuevo toda la ropa que se había quitado. ¿Porque se viste de nuevo si hace más calor?  y acertijo 2; Un autobús con 15 pasajeros tiene un accidente y se salen de la carretera cayendo por un precipicio. Por suerte un árbol detiene la caída, pero sus ramas comienzan a ceder, y calculan que en 20 minutos, el tronco cederá por completo. Llega un helicóptero de rescate en el que solo caben 5 personas y el piloto. Las maniobras de salvamento tardan 4 minutos y medio entre dejarlas en suelo firme y 4 minutos y medio en regresar a por más. Por lo que cada viaje de ida y vuelta dura 9 minutos. ¿Cuántas personas consiguen salvar?

 

  • Tercer reto nivel "Creatividad en la Acción Motriz", responder dos acertijos mas primer acertijo; Cuando voy al teatro, siempre intento ir acompañado porque no me gusta ir solo. Sin embargo, mis amigos, que no les gusta el teatro, me piden que les invite. Ahora yo me pregunto. ¿Qué es más barato? Ir con un amigo al teatro 2 veces, o ir al teatro con 2 amigos?, segundo y ultimo acertijo Un amigo te propone un reto. Saca una de sus botellas de vino de su bodega y te dice: ¿Serías capaz de beber el contenido sin romper la botella y sin quitar el tapón de corcho? Tu le dices que sí, y consigues el reto. ¿Cómo lo haces?
  • Una vez terminado los retos y las planeaciones de cada uno de los niveles deberás de entregárselas al MAGO y el decidirá si regresas a la época actual o sigues en la edad media después de evaluarlas.
  • Si te encuentras de vuelta en la época actual y en el salón de clases donde iniciaste, ENHORABUENA!!!! haz terminado con éxito esta aventura, ahora tienes el super poder desarrollado del Educador Físico Competente, haz evolucionado con base en el conocimiento teorico y en la habilidad del diseño de planeaciones en la educación física, Muchas felicidades!!!!!

El maestro fungirá el rol del MAGO, espero les agrade!!!

 

Nos vemos pronto!!!!

lunes, 19 de abril de 2021

Analisis FODA

 

Hola:

 Ahora hablaremos sobre las dinámicas, la motivación y el tipo de jugadores que se pueden tener cuando se esta diseñando un juego, siempre se tiene que tener en consideración los roles del docente y de los estudiantes.

 Pero primero aquí les dejo el análisis DAFO que hice con relación al campo profesional donde me desempeño que es la Educación Física en México, este análisis lo podrán consultar en el siguiente link.

 https://view.genial.ly/5e9667206c68200e0b890544/horizontal-infographic-review-genially-sin-titulo

 



Cuando se habla de dinámicas en la gamificación se hace referencia a la interacción de los jugadores en el juego, en esencia son las reglas del juego, se deben de tener claras para evitar la confusión y que el jugador tenga claridad de como puede jugar.

 La motivación en la gamificación existen dos tipos: Intrínseca y extrínseca, la motivación es importante en cualquier juego y situación del mismo, se debe de pensar que el jugador pueda seguir adelante para que pueda terminar ya sea el nivel o el juego mismo, a través de recompensas, del reconocimiento, del condicionamiento, del trabajo colaborativo, entre otros esto ayudara significativamente a que no haya un abandono o fastidio mientras realiza las actividades programadas.

 

En cuanto al tipo de jugadores, se debe de tener claridad a quien va dirigido el juego, para eso nosotros contamos con varios medios electrónicos para aplicarles algún test, pero lo primordial es que conozcas los intereses y motivaciones de tus estudiantes, teniendo claro esto entonces se prosigue con MEDICIÓN, que no es mas analizar el proceso y el desarrollo de las destrezas, para ello se debe de hacerse un análisis antes durante y después del diseño y aplicación del juego. 

 Para este análisis se cuentan con el método de evaluación de Kirk patrick, el ciclo de aprendizaje a través de la experiencia de Kolb y la teoría de la carga cognitiva de Sweller entre otros, cada uno con sus características y especificaciones.

 A modo de conclusión, es un gran reto la gamificación en el área de educación física pero también es un área de oportunidad para darle un giro a la didáctica de la misma, es decir poder ofrecerle al estudiante situaciones diversas de estimulación para aprender de manera diferente y por consiguiente la actualización del docente para poder ofrecerle una enseñanza amplia e incluyente favoreciendo las competencias y el perfil de egreso del estudiante ya sea de educación obligatoria como de educación superior o docentes en formación.

Mapa mental con los diferentes tipos de motivación

 Hola:


Hoy les comparto los tres modelos de motivación propuestos para la gamificación, estos son muy interesantes pero dependerá de cada quien el ubicar y utilizar el que mejor les convenga en determinado diseño de juegos.



Estos enfoques nos servirán como lo mencione anteriormente pare el diseño de nuestro juego, en lo personal mi diseño se basara en el modelo de la Teoría de la autodeterminación para que a los jugadores les sea atractivo y de manera autónoma vayan avanzando en los diferentes niveles que se propongan al ver ello sus avance y que se les va reconociendo por su labor destacada generará mayor responsabilidad e identidad al pertenecer y lograr los objetivos en conjunto, esto para que comprendan la importancia del desempeño individual y como influye en el desempeño grupal o de equipo.

lunes, 12 de abril de 2021

Diario de Misión 2021

 Hola:

He creado mi avatar el cual fue algo complicado en la selección de las alternativas que existen en el internet para crear, ya que existen varias paginas y cada una tiene sus especificaciones y características, es importante decidir que es lo que quieres y de ahí diseñarlo para crearlo, aquí les dejo mi avatar.



Ahora hablaremos un poco sobre lo que es gamificiación ya que es un concepto actual y es muy útil en la docencia, pero primero definamos.

¿Qué es Gamificación?

La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

Esto nos ayuda a que los estudiantes puedan comprender los contenidos de las asignaturas o curso, ya que por medio de la lúdica favorecemos el aprendizaje, es decir se les ofrece una alternativa para que el estudiante comprenda y aprenda sin necesidad de estar repitiendo las mismas prácticas aburridas y monótonas que han prevalecido en la didáctica de algunos docentes.

A continuación les comparto otras definiciones:


  • "Gamificar es aplicar estrategias (pensamientos y mecánicas) de juegos en contextos no jugables, ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten ciertos comportamientos" Gamificación. Mecánicas de juegos en tu vida  personal y profesional. José Luis Ramírez

  • "La gamificación es una técnica, un método y una estrategia a la vez. Parte del conocimiento de los elementos que hacen atractivos a los juegos e identifica, dentro de una actividad, tarea o mensaje determinado, en un entorno de NO-­‐juego, aquellos aspectos susceptibles de ser convertidos en juego o dinámicas lúdicas. Todo ello para conseguir una vinculación especial con los usuarios, incentivar un cambio de comportamiento o  transmitir un mensaje o contenido. Es decir, crear una experiencia significativa y motivadora" Gamificación. El poder del juego en la gestión empresarial y la conexión con los clientes Imma Marín y Esther Hierro.

  • "Gamificación (gamification en el ámbito anglosajón) es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la  fidelización otros valores positivos comunes todos los juegos" 
Para poder llegar hasta aquí tuve que revisar, leer, analizar y seleccionar algunos documentos, esto en la Gamificación se le llama Curación de contenidos, esto normalmente lo hacemos como docentes cuando estamos realizando nuestra planeación sin embargo con esta técnica podremos ofrecerles a nuestros estudiantes una forma diferente de enseñar y de aprender como de re-aprender.

Ventajas del Aprendizaje Basado en Proyectos y de la Instrucción Directa

 Hola: Hoy les compartiré las ventajas del Aprendizaje Basado en Proyectos y de la Instrucción Directa: Ventajas del Aprendizaje basado en p...